Łączna liczba wyświetleń

poniedziałek, 30 maja 2016

Przesyłanie filmu na YouTube

Po zapisaniu naszego filmu możemy wysłać go znajomym, udostępnić na Facebook'u lub.. na YouTubie!




Wybrany plik upuszczamy w odpowiednim miejscu i czekamy na jego przesłanie, które pozwoli nam na upublicznienie naszego filmu.





Gdy film jest już przesłany, pozostaje jedynie zmienić jego ustawienie na "Publiczny" i wybrać miniaturkę.




I gotowe! Nasz film mogą teraz zobaczyć wszyscy.

Film - Wiosna

Naszym kolejnym zadaniem było stworzenie własneg filmu pt. Wiosna. Każdy musiał wyjść na dwór, do lasu, nad rzekę, na łąkę i sfotografować lub sfilmować oznaki nadejścia wiosny. Przygotowanie do pracy było bardzo przyjemne i na pewno każdego z nas zmusiło do wyjścia i zobaczenia piękna przyrody. Najpierw musieliśmy zebrać potrzebne materiały aby potem z powodzeniem móc rozpocząć pracę.



Gdy mamy już zgromadzone zdjęcia i filmy możemy zacząć montowanie. Dla mnie pomocny okazał się Windows Movie Maker, w którym bez większego problemu stworzyłam swój film.



Po scaleniu ze sobą wybranego materiału możemy dodawać napisy, robić cięcia, efekty i dodać naszą ulubioną muzykę. Następnie należy zapisać projekt, który już gotowy jest do dalszego przetwarzania.


Kolaż

Dzisiaj na lekcji informatyki naszym zadaniem było stworzenie własnej pocztówki z wakacji. Do pomocy mieliśmy wybrany program do przerabiania grafiki. W zależności od naszych umiejętności mogliśmy zdecydować się na PhotoScape'a, GIMPA lub nawet Painta. W mojej pracy przydał się przyjemny w obsłudze i idealny do wykonania zadania program - GIMP.

1. Najpierw musiałam wybrać tło, do którego chciałam wkleić swoje zdjęcie.


2. Następnie wyciąć siebie z innego zdjęcia.




3. Trzecim krokiem było połączenie zdjęć.





4. Następnie należało odpowiednio je ustawić.





5. Ostatnim krokiem była zmiana formatu zdjęcia.





Nasza pocztówka gotowa! :)

poniedziałek, 25 stycznia 2016

Fotografia cyfrowa

Fotografia cyfrowa - polega na zachowaniu wybranego kadru w postaci cyfrowej, a nie, jak w fotografii tradycyjnej, na utrwaleniu go na chemicznym nośniku światłoczułym).


Aparaty cyfrowe dzielimy na :
kompaktowe (typ popularnego aparatu fotograficznego o niewielkich rozmiarach, zwartej budowie i uproszczonej obsłudze. Jest on najczęściej wyposażony w niewymienny obiektyw stałoogniskowy lub zmiennoogniskowy)
lustrzane (wyposażone są w jeden obiektyw i wbudowane w korpus lustro, które kieruje światło padające przez obiektyw na matówkę, gdzie tworzy się obraz fotografowanego obiektu).




Elementy budowy występujące w aparatach cyfrowych to : przysłona, migawka, obudowa, klisze. Od aparatu analogowego odróżniają go takie części jak :
- mikroprocesor (bada matrycę piksel po pikselu zapisując dane systemem binarnym 0 i 1)
- procesor obrazu
- pamięć stała
- wyświetlacz
- oprogramowanie służące do edycji zdjęć.



Piksel - najmniejszy jednolity (przedstawiający konkretny kolor element obrazu uzyskiwanego za pomocą urządzeń przetwarzania obrazu - w tym aparatu fotograficznego). Obecnie dostępne aparaty cyfrowe zawierają kilkadziesiąt milionów pikseli odwzorowywanych przez matrycę, co pozwala na uzyskanie bardzo dobrej jakości zdjęć. Aby uzyskać kolorowy piksel, rozbija się go na trzy części (subpiksele) z filtrami czerwonymi, niebieskimi i zielonymi. Dlatego jeden piksel w fotografii kolorowej kosztuje aż 24 bity pamięci. Jednak obecna technologia pozwala zapisać aż kilka tysięcy zdjęć w pamięci urządzenia.


Światło - to fala elektromagnetyczna, charakteryzująca się określonymi parametrami, takimi jak częstotliwość, prędkość, kąt załamania, interferencja, dyfrakcja.
Osiąga prędkość 300 000 km/s co jest jak się przyjmuje największą prędkością osiąganą w przyrodzie. Mimo to światło odległych gwiazd dociera do Ziemi po upływie milionów lat, dlatego mówi się że gwiazdy to świadectwo historii kosmosu (widzimy światło ciała niebieskiego, które może już dawno przestało istnieć).


Fotografia analogowa

Fotografia – zbiór wielu różnych technik, których celem jest zarejestrowanie trwałego, pojedynczego obrazu za pomocą światła.

Fotografia tradycyjna (nazywana też analogową, choć nie do końca poprawnie) - to taka, w której nośnikiem obrazu są chemiczne materiały światłoczułe (filmy, błony, płyty, czy papiery itp.). W fotografii tradycyjnej dominującą jest fotografia srebrowa, czyli fotografia oparta o światłoczułe halogenki srebra.



Aparat składa się z:
  • obiektyw fotograficzny,
  • migawka ze spustem,
  • przysłona fotograficzna,
  • pryzmat pentagonalny,
  • wizjer,
  • korpus światłoszczelny,
  • lampa błyskowa,
  • dalmierz.
Aberracja sferyczna – cecha soczewki, układu optycznego lub zwierciadła sferycznego polegająca na odmiennych długościach ogniskowania promieni świetlnych ze względu na ich położenie pomiędzy środkiem a brzegiem urządzenia optycznego – im bardziej punkt przejścia światła zbliża się ku brzegowi urządzenia (czyli oddala od jego osi optycznej), tym bardziej załamują się promienie świetlne.


Aberracja chromatyczna - cecha soczewki lub układu optycznego wynikająca z różnych odległości ogniskowania (ze względu na różną wartość współczynnika załamania) dla poszczególnych barw widmowych światła (różnych długości fali światła). W rezultacie występuje rozszczepienie światła.



Materiały światłoczułe - w fotografii analogowej wykorzystuje się światłoczułe taśmy, klisze i matryce stworzone z udziałem specjalnych substancji, m.in. soli srebra.


Negatyw - naświetlona błona fotograficzna



Pozytyw - to odwrotność negatywu, czyli obraz prawidłowo odwzorowujący fotografowaną rzeczywistość, powstaje poprzez negację negatywu.

Budowa komputera PC

Jednostka centralna

Płyta główna - obwód drukowany urządzenia elektronicznego, na którym montuje się najważniejsze elementy, umożliwiając komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.

Mikroprocesor – układ cyfrowy wykonany jako pojedynczy układ scalony o wielkim stopniu integracji zdolny do wykonywania operacji cyfrowych według dostarczonego ciągu instrukcji.


RAM – podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej. Choć nazwa sugeruje, że oznacza to każdą pamięć o bezpośrednim dostępie do dowolnej komórki pamięci (w przeciwieństwie do pamięci o dostępie sekwencyjnym, np. rejestrów przesuwnych), ze względów historycznych określa ona tylko te rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, w których możliwy jest wielokrotny i łatwy zapis, a wyklucza pamięci.

ROM - (tylko do odczytu) i EEPROM których zapis trwa znacznie dłużej niż odczyt, pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości.


Karta graficzna – karta rozszerzeń komputera odpowiedzialna za renderowanie grafiki i jej konwersję na sygnał zrozumiały dla wyświetlacza.

Port – wersja programu komputerowego na inną platformę sprzętową bądź programistyczną, zazwyczaj na inną architekturę procesora lub system operacyjny. Port powstaje w wyniku przeniesienia już istniejącego kodu, ogólniej można mówić o implementacji danego programu na inną platformę.

Dysk twardy, napęd dysku twardego  – rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek, w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.


Napęd optyczny – urządzenie, które za pomocą wiązki lasera odczytuje lub zapisuje dane na tzw. nośnikach optycznych.

Urządzenia peryferyjne

Monitor komputerowy – ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji użytkownika z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników działania programów uruchomionych na komputerze. Obecnie używane monitory to ekrany komputerowe, obsługiwane przez komputer zwykle za pośrednictwem karty graficznej, która jest elementem komputera bądź może być wbudowana w sam monitor.

Klawiatura komputerowa – uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.

Mysz – urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego. Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.


Drukarka – urządzenie współpracujące z komputerem oraz innymi urządzeniami, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp.). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).

Router  – urządzenie sieciowe pracujące w trzeciej warstwie modelu OSI. Służy do łączenia różnych sieci komputerowych (różnych w sensie informatycznym, czyli np. o różnych klasach, maskach itd.), pełni więc rolę węzła komunikacyjnego. Na podstawie informacji zawartych w pakietach TCP/IP jest w stanie przekazać pakiety z dołączonej do siebie sieci źródłowej do docelowej, rozróżniając ją spośród wielu dołączonych do siebie sieci. Proces kierowania ruchem nosi nazwę trasowania, routingu lub routowania.


Dżojstik – urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku. 

wtorek, 8 grudnia 2015

Camera obscura

Camera obscura – prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.

Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.

Znalezione obrazy dla zapytania camera obscura

Do wykonania Camery Obscura będziemy potrzebować czarnego brystolu, nożyczek, kalki technicznej, kawałka folii aluminiowej i dziurkacza.



1. Z brystolu robimy prostopadłościan, Rysujemy szablon i wycinamy.
2. Zanim skleimy brystol na środku jednej ze ścian wycinamy niewielki prostokąt.
3. Z kalki technicznej wycinamy prostokąt o nieznacznie większych rozmiarach, niż ten wycięty w brystolu i przyklejamy go do brystolu tak aby zakrywał otwór.
4. Po przeciwległej stronie na środku wycinamy koło o niewielkiej średnicy.
5. W folii aluminiowej robimy dziurkę. Tak wykonaną folię przyklejamy w miejsce wyciętego koła w prostopadłościanie.
6. Sklejamy prostopadłościan.




Na ściance przeciwległej do ścianki z otworem obserwujemy pomniejszony i odwrócony obraz rzeczywistości.

Dzieje się tak dlatego, że promienie światła, biegnące z różnych kierunków rozchodzą się prostoliniowo. Przechodząc przez niewielki otwór zostają rozseparowane. Padają one na przeciwległą ściankę w różnych miejscach, tworząc na tej ściance obraz.