Łączna liczba wyświetleń

wtorek, 8 grudnia 2015

Camera obscura

Camera obscura – prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.

Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.

Znalezione obrazy dla zapytania camera obscura

Do wykonania Camery Obscura będziemy potrzebować czarnego brystolu, nożyczek, kalki technicznej, kawałka folii aluminiowej i dziurkacza.



1. Z brystolu robimy prostopadłościan, Rysujemy szablon i wycinamy.
2. Zanim skleimy brystol na środku jednej ze ścian wycinamy niewielki prostokąt.
3. Z kalki technicznej wycinamy prostokąt o nieznacznie większych rozmiarach, niż ten wycięty w brystolu i przyklejamy go do brystolu tak aby zakrywał otwór.
4. Po przeciwległej stronie na środku wycinamy koło o niewielkiej średnicy.
5. W folii aluminiowej robimy dziurkę. Tak wykonaną folię przyklejamy w miejsce wyciętego koła w prostopadłościanie.
6. Sklejamy prostopadłościan.




Na ściance przeciwległej do ścianki z otworem obserwujemy pomniejszony i odwrócony obraz rzeczywistości.

Dzieje się tak dlatego, że promienie światła, biegnące z różnych kierunków rozchodzą się prostoliniowo. Przechodząc przez niewielki otwór zostają rozseparowane. Padają one na przeciwległą ściankę w różnych miejscach, tworząc na tej ściance obraz.

wtorek, 10 listopada 2015

Prawa autorskie

Prawo autorskie – pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi dowolnego utworu, upoważniające go do decydowania o sposobie użytkowania działa i czerpania z niego korzyści. W tej kwestii głównym aktem normatywnym w Polsce jest Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 4 lutego 1994 r.

Utwór - każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia. Każdy utwór tak rozumiany jest chroniony przez prawo od samego początku jego powstania, nawet gdy jest nieukończony. Autor utworu nabywa prawo do ochrony automatycznie bez konieczności dopełnienia jakichkolwiek starań i formalności.
Licencja - dokument prawny lub umowa określająca warunki korzystania z utworu, którego dotyczy.

Typy licencji:

Freeware - program rozpowszechniany na tej licencji jest bezpłatny, można używać go do zastosowań domowych, czasami licencja zawiera zakaz wykorzystywania go do celów komercyjnych. Autor zachowuje swoje prawa autorskie - jeśli więc udostępniamy taki program innym, należy podać informację o jego autorze.



Domena publiczna - twórca przekazuje produkt nieodpłatnie jako swego rodzaju dobro publiczne, zrzekając się jednocześnie praw majątkowych.

Adware - program jest rozpowszechniany bez opłat, autor czerpie zyski z wyświetlanych podczas pracy programu reklam, których można się pozbyć po wniesieniu niewielkiej opłaty i zarejestrowaniu się.
Cardware -autor zachowuje prawa autorskie, pozwala na swobodne rozpowszechnianie programu, nie domagając się za niego żadnych opłat. Jedyne, na co liczy, to np. dobrowolne wysłanie mu kartki pocztowej z widokiem naszych okolic i opinią na temat programu.

Demo - zubożona przez autorów wersja programu, która jest udostępniana bezpłatnie w celu rozreklamowania produktu.

Odpowiedzialność karna

Za naruszenie praw autorskich grozi odpowiedzialność karna w postaci:
rozpowszechnianie utworu bez zgody – kara grzywny, ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do lat 2,
rozpowszechnianie w celu uzyskania korzyści majątkowej – kara pozbawienia wolności do lat 3,
gdy rozpowszechnianie stanowi stałe źródło dochodu albo określona osoba kieruje lub organizuje tego rodzaju działalność – kara pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 5,
gdy sprawca działa nieumyślnie – kara grzywny, kara ograniczenia wolności albo pozbawienia wolności do roku.

Naruszający prawa autorskie może być także pociągnięty do odpowiedzialności cywilnej, twórca może zażądać m.in.
  • zaniechania naruszeń;
  • usunięcia skutków naruszenia;
  • naprawienia szkody (na zasadach ogólnych lub poprzez zapłatę dwu-, a w przypadku zawinionego naruszenia trzykrotności wynagrodzenia, jakie byłoby należne tytułem udzielenia przez uprawnionego zgody na korzystanie z utworu);
  • wydania uzyskanych korzyści;
  • oświadczenia odpowiedniej treści, zamieszczonego w prasie.

Zagrożenia przy pracy z komputerem



Zagrożenia zdrowotne:


  • bóle mięśniowo-szkieletowe okolic szyi, barków i pleców,
  • bóle mięśniowych okolic nadgarstków i kończyn górnych,
  • skrzywienie bocznego kręgosłupa,
  • pogłębiona kifoza piersiowa (tzw. garba),
  • bóle i zawroty głowy,
  • zmniejszenie lordozy lędźwiowej,
  • zespół suchego oka
  • możliwe są również niepożądane zmiany ogólnoustrojowe - od osłabienia ogólnej siły mięśniowej, przez zaburzenia układu oddechowego i krążenia, nawet po otyłość, cukrzycę i osteoporozę


Utrata danych:

  • Wirus komputerowy - program komputerowy, posiadający zdolność replikacji, tak jak prawdziwy wirus, stąd jego nazwa. Wirus do swojego działania potrzebuje i wykorzystuje system operacyjny, aplikacje oraz zachowanie użytkownika komputera. Wirusa komputerowego zalicza się do złośliwego oprogramowania. Do zwalczania i zabezpieczania się przed wirusami komputerowymi stosuje się programy antywirusowe.
  • Robak komputerowy – samoreplikujący się program komputerowy, podobny do wirusa komputerowego. Główną różnicą między wirusem a robakiem jest to, że, podczas gdy wirus potrzebuje nosiciela – zwykle jakiegoś pliku wykonywalnego (chociaż istnieją wirusy pisane w językach skryptowych podczepiające się pod dokument lub arkusz kalkulacyjny), który modyfikuje doczepiając do niego swój kod wykonywalny, to robak jest pod tym względem samodzielny, a rozprzestrzenia się we wszystkich sieciach podłączonych do zarażonego komputera poprzez wykorzystanie luk w systemie operacyjnym lub naiwności użytkownika. Oprócz replikacji, robak może pełnić dodatkowe funkcje, takie jak niszczenie plików, wysyłanie poczty (z reguły spam) lub pełnienie roli backdoora lub konia trojańskiego.


  • Koń trojański, trojan – określenie oprogramowania, które podszywając się pod przydatne lub ciekawe dla użytkownika aplikacje dodatkowo implementuje niepożądane, ukryte przed użytkownikiem różne funkcje (programy szpiegujące, bomby logiczne, furtki umożliwiające przejęcie kontroli nad systemem przez nieuprawnione osoby itp.). Nazwa pochodzi od mitologicznego konia trojańskiego.
  • Adware – rodzaj (i typ) licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy.
  • Program antywirusowy (antywirus) – program komputerowy, którego celem jest wykrywanie, zwalczanie i usuwanie wirusów komputerowych. Współcześnie najczęściej jest to pakiet programów chroniących komputer przed różnego typu zagrożeniami.
    Programy antywirusowe często są wyposażone w dwa niezależnie pracujące moduły (uwaga: różni producenci stosują różne nazewnictwo):
    • skaner – bada pliki na żądanie lub co jakiś czas; służy do przeszukiwania zawartości dysku
    • monitor – bada pliki ciągle w sposób automatyczny; służy do kontroli bieżących operacji komputera
    Program antywirusowy powinien również mieć możliwość aktualizacji definicji nowo odkrytych wirusów, najlepiej na bieżąco, przez pobranie ich z Internetu, ponieważ dla niektórych systemów operacyjnych codziennie pojawia się około trzydziestu nowych wirusów.


wtorek, 27 października 2015

Problem kasjera - wydawanie reszty

Lista kroków algorytmu jest to przedstawienie w numerowanych punktach kolejnych etapów działania.
Jeden punkt zawiera opis jednej operacji. Kolejność wykonywania operacji musi zostać zachowana. W przypadku wykonania jakiejś czynności wielokrotnie lub w przypadku chęci przejścia do konkretnego punktu z listy, umieszczamy w danym punkcje informację "Przejdź do punktu X", gdzie X, to numer punktu docelowego.
Pierwszy i ostatni punkt listy kroków algorytmu, to zawsze: początek algorytmu oraz koniec algorytmu.
Wszelkie operacje przypisania wartości do zmiennej dokonujemy za pomocą operatora ":=".


Schemat blokowy jest narzędziem nakierowanym na prezentację kolejnych czynności w projektowanym algorytmie. Realizowane jako diagram, na którym procedura, system albo program komputerowy są reprezentowane przez opisane figury geometryczne, połączone liniami zgodnie z kolejnością wykonywania czynności wynikających z przyjętego algorytmu rozwiązania zadania. 



Cechuje je:
  • zasada budowy,
  • elastyczność zapisów,
  • możliwość zapisu z użyciem składu wybranego języka programowania,
  • łatwa kontrola poprawności algorytmu.

Turbo Pascal – jedna z popularniejszych implementacji kompilatorów języka Pascal, zintegrowane środowisko programistyczne, produkt firmy Borland International dla procesorów Z80 (system CP/M) oraz rodziny Intel x86 i nowszych. Obecnie nie jest już rozwijany. Następcą Turbo Pascala jest środowisko programistycze Delphi.


C++ – język programowania ogólnego przeznaczenia. 

Umożliwia abstrakcję danych oraz stosowanie kilku paradygmatów programowania: proceduralnego, obiektowego i generycznego. Charakteryzuje się wysoką wydajnością kodu wynikowego, bezpośrednim dostępem do zasobów sprzętowych i funkcji systemowych, łatwością tworzenia i korzystania z bibliotek (napisanych w C++, C lub innych językach), niezależnością od konkretnej platformy sprzętowej lub systemowej (co gwarantuje wysoką przenośność kodów źródłowych) oraz niewielkim środowiskiem uruchomieniowym. Podstawowym obszarem jego zastosowań są aplikacje i systemy operacyjne.


wtorek, 20 października 2015

Źródła informacji

SMS
Najbardziej powszechnym źródłem informacji są znane wszystkim wiadomości tekstowe, które wysyłamy za pomocą telefonów komórkowych. Wysłana informacja natychmiast przychodzi do odbiorcy, co umożliwia szybką komunikację.




MMS
Podobnym sposobem przekazywania wiadomości jest wiadomość multimedialna. W tym przypadku możemy załączyć do niej zdjęcia, pliki zdjęciowe czy filmy. 

KOMUNIKATORY
W dzisiejszych czasach ludzie porozumiewają się również przez wszechobecny internet. Różnego rodzaju komunikatory jak np. GG, Messenger czy Skype pozwalają na rozmowę przez czat. Istnieje również opcja stworzenia konferencji i możliwość rozmowy z większą liczbą osób.




LISTY ELEKTRONICZNE
 Współcześnie prawie każdy człowiek posiada pocztę elektroniczną. Dzięki niej mamy możliwość wymieniania e-maili. Jest to również prosty, szybki i przyjemny sposób na wymianę wiadomości.




PORTALE SPOŁECZNOŚCIOWE
Podobnie jak w przypadku komunikatora, portale społecznościowe są wszechobecnym źródłem informacji dla milionów ludzi. Dzięki nim dowiadujemy się przeróżnych rzeczy na temat naszych znajomych. Każdy portal ma również opcję rozmowy na czacie, gdzie możemy prywatnie porozmawiać z drugą osobą.


BLOGI
Powszechnym zjawiskiem stały się również blogi czyli internetowe dzienniki, pamiętniki ludzi. W tym miejscu każdy pisze o czym tylko chce. Może dzielić się swoimi przeżyciami, jak i radami czy pomysłami. Trafiając na mądrego bloga możemy się bardzo dużo dowiedzieć.


REKLAMY
No i wreszcie największa przestrzeń przekazująca informacje, jaką są reklamy. Jest to nieodłączna część życia każdego z nas. Reklamy zachęcające nas do kupna, bądź informujące nas o nowym, dostępnym produkcie są niemal wszędzie. Zaczynając od sklepów, przystanków, ścian budynków kończąc na telewizji. Reklamy dostarczają nam bardzo wielu informacji ale musimy zwrócić uwagę na fakt, że nie zawsze są one prawdziwe.


poniedziałek, 12 października 2015

Moja ulubiona przeglądarka internetowa

Moją ulubioną przeglądarką jest Google Chrome.


Przeglądarka pozwala w szybki sposób wyszukać potrzebnych informacji, wszystko co jest nam potrzebne widzimy już na stronie startowej i czasami wystarczy jedno kliknięcie aby znaleźć interesującą nas aplikację.


Będąc w posiadaniu tej przeglądarki można w znacznym stopniu ułatwić sobie pracę. Zakładając Konto Google łączymy wszystkie potrzebne nam portale, takie jak np. poczta, zdjęcia, tłumacz czy Google Play. Sądzę, iż przeglądarka Google Chrome jest jak dotąd najbardziej rozwiniętą przeglądarką internetową i jak na razie nie mam zamiaru jej zmieniać.

Zdjęcia do dziennika


Na dzisiejszej lekcji informatyki zostały nam zrobione zdjęcia do dziennika. Wielu z nas nie było na to przygotowanym ale w końcu każdy został sfotografowany.


 Po podejściu do biurka pana profesora każdy miał usiąść na krześle i się uśmiechnąć. Po szybkim zrobieniu zdjęcia kontynuowaliśmy naszą dotychczasową pracę.



środa, 23 września 2015

Mój ulubiony program komputerowy


Moim ulubionym programem komputerowym jest Windows Live Movie Maker. Za pomocą tego programu można z łatwością połączyć ze sobą filmy i zdjęcia. Istnieje również możliwość określenia czasu wyświetlania, dodania przeróżnych animacji, które urozmaicą naszą pracę. Bardzo często używałam go do prezentacji, lub gdy chciałam zgrać ze sobą zdjęcia. W programie jest opcja dodawania muzyki, więc razem z wyświetlanym filmem, w tle słyszymy wybraną przez nas muzykę.




 Idealnie zastępuje program do tworzenia prezentacji multimedialnych i każdy komputer jest w niego wyposażony, dlatego zawsze z przyjemnością z niego korzystam.



wtorek, 22 września 2015

Lekcja organizacyjna


Na 1 lekcji informatyki omówiliśmy zasady bezpieczeństwa podczas zajęć. Rozmawialiśmy na temat nie wnoszenia jedzenia i picia do pracowni. Dowiedzieliśmy się również co robić i czego nie robić w razie jakiegokolwiek niebezpieczeństwa. Potem zajęliśmy się logowaniem do systemu. Zostały nam przekazane loginy i hasła do komputerów. Po zalogowaniu nasza 1 lekcja informatyki dobiegła końca.